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Alex da Silva Martire

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Universidade de São Paulo (USP). Museu de Arqueologia e Etnologia (MAE)  (Instituição Sede da última proposta de pesquisa)
País de origem: Brasil

Professor Adjunto de Arqueologia na Universidade Federal do Rio Grande (FURG) e um dos pioneiros na aplicação de Ciberarqueologia no Brasil, integra tecnologias digitais à prática arqueológica, utilizando simulações interativas, modelagem 3D, Realidade Virtual, Realidade Aumentada e videogames para (re)criar e interpretar contextos históricos complexos.Durante o mestrado (2009-2012) no Museu de Arqueologia e Etnologia da USP, investigou a mineração romana na Península Ibérica com bolsa FAPESP, aplicando métodos inovadores para representar práticas mineradoras romanas. Criou animações que detalham técnicas de mineração e desenvolveu uma paisagem mineradora interativa, combinando arqueologia tradicional com recursos tecnológicos para ilustrar o impacto socioeconômico da mineração na região.No doutorado (2012-2017), também financiado pela FAPESP, ampliou o uso de tecnologias digitais com a aplicação de Ciberarqueologia na Vipasca Romana, em Aljustrel, Portugal. Desenvolveu o aplicativo Vipasca Antiga, que oferece uma simulação interativa da área de mineração romana, permitindo a exploração virtual do complexo minerador e facilitando a compreensão da organização espacial e funcional do sítio. Esse projeto destacou-se pelo uso de tecnologias digitais para a disseminação de conhecimento arqueológico de forma acessível e inovadora.Após o doutorado, realizou dois pós-doutorados. O primeiro, na Universidade Federal do Pará (UFPA), focou na interatividade digital e simulações eletrônicas aplicadas à arqueologia histórica brasileira do Norte do país. O segundo, na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), foi voltado para a Arqueologia Antártica, onde investigou como as condições ambientais extremas afetam a preservação e a cultura material no continente antártico, utilizando tecnologias digitais para registrar e analisar sítios arqueológicos em regiões de difícil acesso.Sendo coordenador do Grupo de Pesquisa ARISE (Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas - MAE-USP/FURG), vinculado ao CNPq, explora como ambientes virtuais e videogames podem servir como plataformas para pesquisa e divulgação científica. No campo do Archaeogaming, investiga como jogos eletrônicos podem ser utilizados para estudar culturas digitais e interações sociais, criando uma ponte entre o passado e o presente.É responsável pelo desenvolvimento de dois jogos educativos que se tornaram marcos na interseção entre arqueologia e tecnologia digital: "O Último Banquete em Herculano" e "Sambaquis Uma História Antes do Brasil". O primeiro jogo simula uma experiência arqueológica interativa na cidade romana de Herculano, pouco antes da erupção do Vesúvio, permitindo aos jogadores explorarem a cultura material e a vida cotidiana da antiga cidade. O segundo jogo, em colaboração com o Museu de Arqueologia e Etnologia da USP e a Universidade do Sul de Santa Catarina, explora os povos sambaquieiros do litoral brasileiro pré-colonial, oferecendo uma imersão nas práticas culturais e sociais dessas comunidades antigas. Ambos os jogos foram integrados ao currículo escolar de São Paulo, demonstrando o potencial das plataformas digitais para enriquecer o ensino e a aprendizagem de história e arqueologia.Sua produção científica abrange temas como Arqueologia do Contemporâneo, Arqueologia Digital, Ciberarqueologia, Realidade Virtual e Aumentada, Impressão 3D e as relações entre cultura material e digital. Investiga, por exemplo, como a impressão 3D pode ser utilizada para recriar artefatos históricos e estruturas arqueológicas a partir de modelagens digitais, permitindo que esses objetos sejam estudados e exibidos em ambientes acadêmicos e expositivos. Ele participa regularmente de eventos acadêmicos nacionais e internacionais, apresentando trabalhos que demonstram como a combinação de pesquisa rigorosa e inovação tecnológica pode transformar a compreensão e comunicação do passado, oferecendo novas ferramentas para explorar e preservar o patrimônio cultural. (Fonte: Currículo Lattes)

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Nos games, um caminho entre conhecimento e ensino


Publicado em 25 de abril de 2022 - Pesquisa FAPESP. Jogos eletrônicos podem ser grandes aliados na transmissão do conhecimento científico e sua assimilação em sala de aula. Os pesquisadores e desenvolvedores Alessandro Mortaio Gregori e Alex da Silva Martire, e a professora Stella Santana, contam sobre o potencial educativo dos games "O último banquete em Herculano", "Sambaquis - uma história antes do Brasil" e "Huni Kuin - os caminhos da jiboia". Saiba mais, assim como encontre links para os guias didáticos, na reportagem "Games digitais na sala de aula": https://revistapesquisa.fapesp.br/games-digitais-na-sala-de-aula/

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