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Jogos digitais e mídias sociais: a (re)constituição da identidade narrativa em ambientes síncronos

Processo: 20/10894-2
Linha de fomento:Bolsas no Brasil - Mestrado
Vigência (Início): 01 de junho de 2021
Vigência (Término): 31 de maio de 2023
Área do conhecimento:Interdisciplinar
Pesquisador responsável:Eliane Fernandes Azzari
Beneficiário:Bruna Eduarda Ignácio
Instituição-sede: Centro de Linguagem e Comunicação. Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-CAMP). Campinas , SP, Brasil
Assunto(s):Mídias sociais   Jogos de computador   Dialogismo   Ficção

Resumo

O desenvolvimento das mídias digitais propiciou o aparecimento de novas práticas sociais, tais como aquelas em que fãs se apropriam de plataformas digitais destinadas à comunicação para, apoiados em seus recursos síncronos, engajarem-se em práticas que podem resultar na ressignificação dessas mídias. Dentre essas práticas, há o desenvolvimento de jogos amadores, não-comerciais e colaborativos contemporâneos, tais como o Hogwarts Game, criado por e para fãs brasileiros da saga de ficção inglesa "Harry Potter". Assim, esta pesquisa objetiva investigar Hogwarts Game, jogo majoritariamente constituído por textos verbais escritos, jogado por convidados reunidos em um grupo social privado, inteiramente criado e desenvolvido via WhatsApp. O estudo objetiva: i) rastrear as origens e os possíveis (per)cursos para a criação desse (ainda pouco conhecido) jogo brasileiro; ii) coletar e analisar postagens de jogadores e de organizadores do jogo, que são elaboradas no decorrer da criação/desenvolvimento das partidas realizadas no grupo do WhatsApp adotando, entre outras, perspectivas teóricas promovidas no campo de estudo dos (novos) letramentos e iii) coletar e analisar relatos pessoais dos participantes, a fim de observar a construção de identidades narrativas materializadas nessa prática social advinda da/imersa no âmbito da cultura participativa. Ademais, busca-se compreender em que medida a mobilização de uma rede social organizada em plataforma síncrona, transformada em espaço/suporte para o funcionamento desse jogo, pode ressignificar os usos pretendidos da mídia WhatsApp, inicialmente destinada à comunicação em meio digital. Por se tratar de uma pesquisa qualitativa e interpretativista, os dados coletados serão entrecruzados e submetidos à análise fundamentada na perspectiva dialógica bakhtiniana. Nesse viés, acata-se os participantes do estudo como sujeitos que "agem" em eventos únicos, sempre permeados e constituídos pela/na linguagem, de caráter social e historicamente situada. Adota-se a Etnografia Digital por abordagem metodológica que capacita a coleta e a análise de registros de práticas socioculturais ambientadas no ciberespaço. Alguns dos principais instrumentos de coleta acionados são: recursos de captura de tela e salvamento de imagens (disponíveis em dispositivos digitais tais quais aparelhos celulares e/ou computadores) e formulários digitais colaborativos para o registro de dados do perfil dos participantes e de seus relatos. Destaca-se que, por envolver seres humanos, o projeto foi submetido ao CEP (Comitê de Ética da Pesquisa) e toda a coleta de dados foi previamente autorizada mediante TCLE (Termo de Conhecimento Livre e Esclarecido), assinado pelos participantes incluídos no estudo. (AU)

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