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Estudo da viabilidade da combinação de plataforma simuladora instável associada a interatividade de vídeo games como atrativo e fidelizador aos tratamentos de fisioterapia

Processo: 14/18040-1
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico
Vigência (Início): 01 de setembro de 2014
Vigência (Término): 30 de abril de 2015
Área do conhecimento:Ciências da Saúde - Fisioterapia e Terapia Ocupacional
Pesquisador responsável:Dalton Yoshimi Kina
Beneficiário:Luan Martins de Araujo Silva
Vinculado ao auxílio:12/51366-2 - Estudo da viabilidade da combinação de plataforma simuladora instável associada a interatividade de vídeo games como atrativo a fidelizador aos tratamentos de fisioterapia, AP.PIPE
Assunto(s):Saúde do idoso   Fisioterapia   Prevenção de quedas   Propriocepção   Simuladores   Realidade virtual   Jogos de computador
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:equilíbrio e postura | Games | planos instáveis | propriocepção | Realidade Virtual | Simuladores | Fisioterapia

Resumo

Quedas têm sido apontadas como uma das principais causas de morbimortalidade em idosos. Têm assumido caráter epidêmico no Brasil, tornando-se um problema de saúde pública relevante em função do crescimento significativo dessa faixa etária, 3 vezes maior que o restante da população, em decorrência do aumento da expectativa de vida do brasileiro. Número de idosos dobrou nos últimos 20 anos, e somam 23,5 milhões dos brasileiros, 12,1 % do total da população aponta IBGE. Em 2008 ocorreram 32,908 internações de idosos por fratura. Gastos com a recuperação decorrentes de queda ultrapassam R$ 58,6 milhões/ano (Rocha, Let al., 2008). É imprescindível que se intente novas medidas que promovam melhora e manutenção do equilíbrio e propriocepção nessa faixa etária da população, na tentativa de minimizar o número de quedas e suas consequências na terceira idade. Nesse sentido, a importância do uso de planos instáveis é consenso entre vários autores. Também, a indústria de games tem incorporado novas tecnologias como acelerômetros, reconhecimento de gestos, e baropodômetros nos seus respectivos consoles de games, o que tem revolucionado a forma de jogar, exigindo movimento do usuário, e que por esse motivo têm sido adotados em tratamentos de reabilitação por todo o mundo. Entretanto poucas soluções buscam associar games a planos instáveis com intuito de explorar terapeuticamente o sinergismo destes recursos buscando maximizar resultados. O presente estudo prevê avaliar a viabilidade da combinação de uma plataforma instável, aliada ao entretenimento e simulação de situações de risco controlado, proporcionado pelos video games, através do embarque de um sistema mecatrônico e acoplamento dos controles destes games, visando aprimoramento das respostas antecipatórias e compensatórias que estão envolvidas no mecanismo de queda e prejudicadas com envelhecimento. Para tanto tem-se reunido equipe com competências nas áreas de automação, mecatrônica, e de programação, responsáveis pela captura de movimento da plataforma, tratamento dos respectivos sinais e entrega a equipe de desenvolvimento de games, que junto as competências na área de reabilitação possam adequar contexto dos games e mobilidade da plataforma as condições do paciente. Espera-se através da pesquisa, demonstrar um protótipo comercialmente viável, compatível com os principais consoles de vídeo games disponíveis no mercado, e que possa servir aos profissionais como ferramenta efetiva na prevenção de quedas entre idosos. (AU)

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