Busca avançada
Ano de início
Entree

Inovações em tecnologia assistiva por meio de games: trabalho colaborativo para ampliação do potencial de ação e interação de estudantes com paralisia cerebral

Resumo

Estudantes com Paralisia Cerebral apresentam seus mecanismos de atenção, coordenação e equilíbrio alterados, grande dificuldade de controlar seus movimentos e sua postura para realização de diferentes tarefas, além de necessitarem de estímulos constantes para execução de atividades cotidianas e escolares. A partir da elaboração de uma proposta de trabalho colaborativo e de coensino, este estudo propõe incrementar jogos virtuais e de mesa/tabuleiro como recursos educacionais de modo que estes nomeados de games possam ser considerados uma Tecnologia Assistiva que auxilie estudantes com Paralisia Cerebral a potencializar suas ações e interações em meio ao contexto educacional e social. No decorrer da execução desta proposta almeja-se a formação continuada em serviço e exercício dos professores envolvidos na sistematização destes games como elementos inovadores enquanto Tecnologia Assistiva. Com base na teoria bioecológica, o presente estudo tem como objetivo adaptar, aplicar e avaliar Games, por meio de um trabalho colaborativo entre o professor do Atendimento Pedagógico Especializado e o professor de Educação Física para o aprimoramento das capacidades/habilidades motoras dos estudantes com Paralisia Cerebral de modo a ampliar seu potencial de ação e interação. Para que se possa responder ao problema de pesquisa e alcançar os objetivos propostos serão realizados dois estudos. O "Estudo 1", corresponde a formação continuada em serviço e exercício para iniciar a preparação, dos professores participantes, no trabalho de seleção e adaptação de Games, que será desenvolvida em três etapas, quais são: 1) Explanação teórica com os professores a respeito das diferentes abordagens a serem estabelecidas com os estudantes público-alvo da educação especial; 2) Seleção dos games a partir de referenciais; 3) Adequações dos games selecionados e aplicados nos estudantes matriculados como público alvo da educação especial e, em seguida, a avaliação, respondida pelos professores participantes, mediante a aplicação de uma escala tipo Likert, nomeada de "JP", para verificar a viabilidade deste Games onde os dados serão mensurados a partir da análise de variância para verificar se há diferença significativa entre as pontuações obtidas na escala. Os dados serão processados e analisados com auxílio do software estatístico Statistical Analysis System (SAS). Será adotado p < 0,05 como nível de significância das pontuações obtidas nas categorias e nas variáveis de respostas. Para o "Estudo 2", estão previstas quatro etapas, quais são: 1) Aplicação, no grupo amostral, do Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) e avaliação de habilidade manual (MACS) para efetivar a seleção dos participantes; 2) Identificação e Seleção dos games para estudantes com Paralisia Cerebral tendo como base o Estudo 1; 3) Aplicação e Adaptação dos games, analisados qualitativamente o que tange as estratégias definidas para cada tipo de categoria de Games e quantitativamente no mesmo modelo da etapa 3 do Estudo 1; 4) Avaliação dos games como recursos de Tecnologia Assistiva a partir do protocolo de Rocha (2010). Nesta etapa a análise dos dados será realizada de acordo com a técnica da análise de conteúdo. (AU)

Matéria(s) publicada(s) na Agência FAPESP sobre o auxílio:
Mais itensMenos itens
Matéria(s) publicada(s) em Outras Mídias ( ):
Mais itensMenos itens
VEICULO: TITULO (DATA)
VEICULO: TITULO (DATA)